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新型コロナで大打撃の「eスポーツ」を救え!ゲーマー以外も大会に巻き込む「すごい仕組み」

板垣 護 プロフィール

避けられない「お金の問題」

(1)の「ゲーム会社が自社タイトルで開催する大会」に関しては、ゲーム会社が、販売促進の意図で開催している大会になります。広告宣伝として大会を開催する事が、ゲームの売上向上や、顧客ロイヤルティ向上に繋がるため、引き続きオンライン化で開催される傾向にあります。

(2)の「参加者から参加料を集めて開催する大会」に関しては、開催時に、選手がお金を払って参加するので、参加者の熱量の高い大会になります。こちらもオフライン、オンライン関係なく開催されるタイプの座組です。ただ日本だと、この座組で賞金が出るようにすると賭博と見做される可能性が出てきてしまうので、そもそもが避けられがちな座組でもあります。
(一方で去年、参加料徴収型の大会開催の範囲も明確にされました。https://jesu.or.jp/contents/news/news-200924-03/

 

(3)の「第三者が主催の、スポンサーを集めて開催する大会」に関しては、いわゆる、第三者がゲームタイトルを利用した興行大会になります。すこし大げさな言い方をしましたが、そのゲームを好きな人が、コミュニティ大会を開くようなパターンもこちらに該当すると思います。

この(3)が、オンライン化しづらく、リアルでも開催できずに、中止になりやすい大会と言えます。

我々のゲーミングチームも、一昨年まで世界各国で開催されていた現地での大会に1年を通してツアーのような形で参加していたりもしたのですが、去年から軒並み中止となり、ほとんどがオンライン化されることもなく中止という状況になっています。

では、同じ大会なのに、なぜ(3)のパターンが、オンライン化しづらいのでしょうか?

結論から言いますと、開催するための資金を捻出するのが難しいからです。

つまり、ファンや有志がスポンサーを募って開催していたようなタイプの大会が、資金難でオンライン化への対応が難しく開催できずにいる、という状況が見えてきます。

すると、なぜ資金難になるの?と思う人もいるでしょう。

確かに、オンラインになれば「お金も掛からずに簡単に開催できるのでは?」というような気もしますよね。

そういった側面がある事は間違いないでしょうが、実は大会を開催するには思った以上にお金が掛かります。

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