2020.10.09
# ゲーム

正直ハイパーウルトラ面倒くさい…「ゲームデバッガー」の辛すぎる日常

「VRデバックマンガ」の試し読みつき
杉山 仁 プロフィール

デバッグあるある言います

――ひとつの作品が完成するまでに、何回ぐらいデバッグ作業が必要なんでしょう?

ホルヘ:回数では言えないですね。「毎日のようにやり続けるのが当然」という感じです。

オマール:というのも、何かひとつが解決できても、それを解決する過程でまた違う問題が出てきてしまうんです。そのため、これは大企業の大きなゲーム作品に限ってですが、テスターと呼ばれる複数の人たちにデバッグをお願いしていて、実際にバグが起こっている場所を動画として記録してもらい、それを報告してもらいます。

そして同時に、ビジュアルを記録したものだけではなく、プログラムを記録したものも送ってもらいます。見た目でエラーかどうか判断できなくても、コードを見るとエラーが起こっている場合もありますから。

――パッと見ただけでは分からないエラーを、コードの不具合から見つけるんですね。

マテオ:プログラムを記録してもらうと、「このプレイヤーがこのタイミングで、このボタンを押したときに、こんなエラーが起きた」ということが詳しく分かります。どんなシチュエーションで、何をしたときに、どういう問題が起きたのかを、詳細に教えてくれるんです。

――その後、解決策を考えていくと思うのですが、みなさんの中で、その答えが見つかるときのパターンや、“あるある”のようなものはあるんでしょうか?

オマール:あくまで僕の場合ですが、トイレに行ったときに、問題の解決方法が「ハッ!」と思いついたりすることがあるんですよ。何故かはわからないんですけど、いつもそのタイミングで「あっ、そうか!」と(笑)。

マテオホルヘ:ハハハハハ。

マテオ:夢の中で解決方法を思いついたりもします。「解決方法の夢を見る」というか。

オマール:そう! わかる(笑)。

ホルヘ:僕の場合は、一旦作業から離れて食事に出たときに、紙ナプキンに解決方法を書いていたら、そこで思いつくことがありますね。なので、僕はご飯を食べに行くときには、何故か必ずペンを持って行くという……。

photo by iStock
 

――(笑)。一方で、バグ修正作業の終わりは、どうやって決めるんですか?

マテオ:それは予算と納期次第です。

オマール:バグの修正に終わりはないですからね……。

マテオ:今はパッチがあるので、発売後にもバグが見つかったら、もちろん改善をし続けます。中には、発売から20年経ってもバグの修正を続けている作品もあります。

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