2020.10.09
# ゲーム

正直ハイパーウルトラ面倒くさい…「ゲームデバッガー」の辛すぎる日常

「VRデバックマンガ」の試し読みつき
杉山 仁 プロフィール

正直ハイパーウルトラ面倒くさい

――「デバッグ」が「ゲームやコンテンツのバグを修正する作業」だと知っている人は多いと思うのですが、実際の作業はなかなか想像がつかない人も多いです。そもそも、バグにはどんな種類があるのでしょう?

オマール:ゲームで「バグ」と言われているものには、大きく分けて「ビジュアルの問題」と、「CPU/GPU(コンピューターの中枢処理装置や処理能力のこと)の問題」の2つがあります。

まず、ビジュアルの問題というのは、本当はいてはいけない人物が表示されてしまったり、一人しかいないはずのキャラクターが二人出てきてしまったりするような、「思ったような映像が出ない」というバグのことです。

――ああ……。それは非常にまずいですね(笑)。

マテオ:そして、CPU/GPUの問題というのは、フレームレートに関することですね。これは分かりやすく言うと、ゲームの中の要素が「滑らかに動くかどうか」という問題です。

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――なるほど。せっかくいいものをつくっても、酷いラグが生まれたり、処理が重くてスムーズに操作できなかったりすると、ゲーム体験が楽しいものにはならない、と。

オマール:その通りです。この2つは繋がっている部分もあって、ビジュアルの問題がCPU/GPUに負荷をかけることもありますし、逆にCPU/GPUの問題が、ビジュアルをおかしくすることもあります。つまり、お互いに影響を与えることもあるんです。

ホルヘ:そして、プレイヤー同士がネットワークで繋がるオンラインゲームでは、さらに複雑になります。プレイヤー同士のインタラクティブなコミュニケーションが生まれるので。

オマール:オンラインゲームでは、プレイヤー同士で、誰がどこに向かっていて、何をしているかという情報がリアルタイムで送受信されていて、その情報をもとに各プレイヤーに相手の状況が表示されています。

なので、「参加しているひとりひとりのプレイヤー側」「サーバー側」「サーバーに載っているゲーム本体」など、問題が起こる場所がたくさんあるんです。オンラインゲームでバグが起きると、まずはそのどこに問題があるかを探す必要があります。

そして、もうひとつ複雑なのは、それぞれに微妙な時差があることですね。たとえば、インドネシア、北米、日本など、国や地域ごとに時差があるのと同じように、それぞれに違うスピードのネットワークが繋がっていると、それを同期させた上でバグを解決する必要があるんです。これは……正直に言って、ハイパーウルトラ面倒くさいです。

 

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