2700万DL!『逆転オセロニア』はなぜ5年目でV字回復したのか

“運営”がコンテンツ化する時代へ
香城 卓 プロフィール

・プロダクトやサービスの質が高いのは当たり前。

・周りのファンコミュニティの応援がないと、何も拡がっていかない。

・「運営がどういった態度で、どういったスタンスでプレイヤーたちに向き合っているのか」を試されている。

こうしたフェーズにおいては、プレイヤーが選ぶのはプロダクトだけではありません。そのプロダクトの運営をも選ぶ、ということです。

「どの会社が提供しているアプリなのか」よりも、「誰が、どのチームが運営しているのか」が重要になってくる時代が来ているのです。

オセロニアンたちと

運営がいろんな問題にどう向き合っていくのか。それがうまくいったのか失敗したのか。こうしたプロセスが、プレイヤーにとってはひとつのコンテンツになってきていることを、私たちは意識しなければいけません。

実際、ゲーム以外の業界でも、似通ったケースは多くなっていると感じます。

たとえば、人気のYouTuberがふとした事件で炎上した後、紆余曲折を経て信頼を取り返していく様子を、ひとつのストーリーとしてファンが意見を交わしながら見守っている──。こうしたケースでは、まさに「共創」のプロセスまでがコンテンツとなっているのです。

私たちの業界では、長らく「ゲーム✕コミュニティ」の大切さが叫ばれています。ですが、実態としてコミュニティへ向き合うことに対しては懐疑的な声も多く、本気で取り組んでいる同業者はまだ少ないように思えます。

私は、この分野の開拓者のひとりとして、2017年にオセロニアが作り出したスパイクを再現したいと考えていました。

同じゲームの中で2度目をやる。あの隆盛はまぐれじゃない。あとづけでコミュニティの大切さを説いているんじゃない。「ゲーム✕コミュニティが事業エンジンになる」という事実は再現性があるんだ──。こういったことを示したかったのです。

結果として、『逆転オセロニア』は2020年2月27日に2600万ダウンロード、さらには2020年3月30日に2700万ダウンロードを突破し、さらに拡大の歩みを進めています。

運営5年目にしてこの結果が出せたことは、私にとっても得難い経験でした。

ゲーム✕コミュニティとは、まさに運営とプレイヤーがひとつのゲームを共創していく運営スタイルです。

2010年代のソーシャルゲーム業界では、収益を上げるための運営手法が耳目を集めました。

ですが2020年代は違ってくるはずです。“運営”というストーリーはコンテンツ化していきます。そして、そこに支持する人がどれだけ集まってくるのか。そこでどんなコミュニティが形成されていくのか──。

こういったところが鍵になる時代が来る。そう私は予感しています。

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