# 勉強法

わが子の学力がみるみるアップ!勉強を「ゲーム化」する4つのポイント

秘密は「ARCSモデル」にあり
菊池 洋匡, 秦 一生 プロフィール

この「得点表」で学力アップ!

ここをグッとこらえて始めると、次のハードルに出会います。それが「飽き」です。

無味乾燥な10問のテストをひたすら続けると、30回くらいでいったん手が止まります。毎回毎回40点を90点にする作業を続けているのです。問題の見た目も変わらなければ、成長の実感もないのです(生徒が気づかないレベルで少しずつ難易度は上がっていますが)。

見た目の威圧感と飽きというハードルを乗り越えるために効果的なのが、「サイコロ」と「得点表」です。

サイコロは昔生徒に正多面体を説明するために買った、正二十面体、正十二面体、正八面体、立方体、正四面体のサイコロを使いました。まず正二十面体サイコロを生徒に渡して、得点表の上ですごろくをさせるところからスタートです。

 

得点表は100回まであります。サイコロを振って出た目が16なら、まずは第16回を解きます。次に12の目が出たら、16+12で第28回を解きます。サイコロを使うという目新しさでAttentionを刺激しつつ、ゴールを目指すというミッションを与えてReasonを刺激しました。

これで100回を超えてゴールしたら、サイコロの交換です。正二十面体→正十二面体→正八面体→立方体→正四面体と、徐々に目を少なくしていくと、ゴールに時間はかかりますが、サイコロを交換する楽しさも合わせて、すんなり乗ってくれました。

この形式で得点表を進めると、端から徐々に得点表が埋まっていくのではなく、全体的にまばらに埋まっていく状態になります。すると、ゲームらしさによる楽しみ以外にも、2つのメリットが生じることがわかりました。

1つは、まばらに埋まっていくと、なんとなくたくさん解いているように見えること。すると、自信をつけた子どもはどんどん解き進めようとします。

もう1つは、完全に想定外でしたが、まばらに埋まっていくと、隙間を埋めたくなるのです。気づけば、子どもたちはすごろくなしで解くようになっていました。結果、私の予想ペースより早く解き終えることができたのです。

ぜひ、ご自宅でのドリル学習に取り入れてみてください。