Photo by Getty Images

なぜ日本ではプロゲーマーが「アスリート」と呼ばれないのか

“eスポーツ後進国・日本”を読み解く
世界のeスポーツの市場規模は現在約700億円、オーディエンスは2020年には約5億人に達すると予想され、大きなビジネスチャンスがあることは間違いない。

国際オリンピック委員会(IOC)は2017年、eスポーツが「スポーツ活動として考えられる可能性がある」と表明し、五輪競技種目に採用する可能性を模索。2018年7月には、「eスポーツ」と五輪運動の未来をテーマにしたフォーラムを開催した。

日本国内でも、競技団体「日本eスポーツ連合(JeSU)」が2月に設立されるなど、2018年は“eスポーツ元年”と謳われるほどの活況を見せた。

しかし、ゲーム産業の最先進国でありながら、日本におけるeスポーツやその競技者の地位は悲惨なまでに低い。法整備から国民の意識変容まで、立ちふさがる課題を海外の現状から考える。

(立命館大学ポータルサイト「shiRUto」より転載)

日米の岐路は90年代にあった

「日本人にとってのゲーム」と海外のそれは、いったいどう「違う」のか。

立命館大学ゲーム研究センター・立命館大学映像学部に所属し、国際経営・コンテンツ産業論専門の中村彰憲教授は次のように語る。

「アメリカで競技としてのゲームの歴史が始まったのは1970年代中頃です。米ゲーム大手だったAtari社主催のゲーム大会が行われたり、日本のメーカーである任天堂が大会を主催したりもしました。

一方日本でも、1979年に始まった『ゲームセンターあらし』というコミック・アニメ作品で『大きなモニターでたくさんの観客のもとゲームで戦う』というコンセプトがすでに提示されており、80年代における高橋名人の登場など、ゲームが社会現象になるようなムーブメントも起こっていました。

とはいえ、90年代までは両国ともにソフトや施設のプロモーション的大会が多く、ゲーム大会の目的は『ゲーム企業の収益の最大化』でしかありませんでした」

つまり、90年代初頭の段階では、日米のゲーム競技の発達はほぼ“パラレル”だったのだ。ところがそれ以降、その道は大きく乖離していくことになる。

eスポーツ似ているようでまるで違う日本とアメリカの「ゲーム文化」。その岐路は90年代にあった Photo by Sean Do on Unsplash

「アメリカでは家庭用ゲームではなく、PCによるネットワークゲームカルチャーが、ゲーム競技の主流になっていきました。そこにあったのはインターネットで繋がったユーザー同士のコミュニケーションです。これまでメーカーが主宰していたゲーム大会が、ユーザー主導となったのです。

ユーザー主導となることで起こったのは、『どうやってトッププレイヤーを選ぶか』『どうコミュニティを盛り上げるか』という、きわめてスポーツ的な視点です」

ゲーム競技の主体が完全に逆転し、ユーザー主導となったアメリカでは、twich.tvなどゲーム大会を放映するメディアが続々と立ち上がり、NBAをはじめとしたプロスポーツ団体がeスポーツチームを結成するなど、大会の大規模化が進んでいく。

賞金や集客も完全にビジネスモデル化され、現在ではeスポーツのエコシステムが確立している。

CS:GO「Counter-Strike: Global Offensive(カウンターストライクグローバルオフェンシブ、CS:GO)」の世界大会。2018年までに3000回以上の大会が開催され、賞金の累計は65億円に達するという Photo by Getty Images

純粋な“パッション”で動く日本のゲームユーザー

一方の日本はどうだったか。実は90年代以降のアプローチが、現在eスポーツが“イマイチ受け入れられていない”現状にも繋がるのだという。

「日本のゲーム産業が非常に強いのは、皆さまもご存じの通りです。一方でeスポーツ業界は弱い。これはアブノーマルな状況だと言えます。

ASEANの国々を見ると、賞金獲得者『数』は日本の方がマレーシアやフィリピンよりも多いですが、賞金『総額』ではマレーシアやフィリピンが日本よりも大きい。日本では法律の問題もあり高額賞金の大会が少なかったのですが、理由はそれだけではありません。

日本のプレイヤーには“賞金目当て”でゲームをプレイするという感覚がほとんどないのです。

では何が目的か。私は『パッション』だと思っています。ゲームに対する純粋な気持ちや愛情が、プレイヤーを動かしてきたんですね」

そこにあるのはゲーム産業大国だからこその「ゲーム愛」なのか、日本人の国民性なのか。そのアプローチは卑下するものではないが、ユーザー主導で価値を捻り出し、ビジネスモデルに変えていくという視点は持たなかった。

現在、いわば“逆輸入”する形でアメリカ型のeスポーツが導入されても、すんなりと受け入れられない原点には、大会の主体が違うことに加え、ゲームとの向き合い方にもありそうだ。