なぜ80年代の人々は、ゲームの粗いドット絵に熱狂できたのか?

AIの究極課題を解くカギがあった!
「テレビゲーム」と呼ばれていた1980年代のビデオゲーム。粗いドットで描かれた世界に、なぜ多くの人々が熱狂したのだろうか。
立命館大学の吉田寛教授は、当時のビデオゲームのもたらした「感覚変容」が、今日のコンピュータ社会の基盤となった、と指摘。あのころの稚拙な技術にこそ意味があったと語ってくれた。

(立命館大学研究活動報「RADIANT」より転載)

ゲームのプレイとは知覚の「二重化」だ

ロボットはどこまで、人間と同じように世界を知覚し、思考し、行動することができるのか。

「そうした人工知能(AI)技術にとって究極的な課題を解くヒントが、身近な娯楽であるビデオゲームのなかにあるかもしれない」と斬新な視点を投げかけるのは吉田寛。

「1980年代に登場し、またたく間に世界中に浸透したビデオゲームが人々に引き起こした知覚や感覚の変容が、現代のコンピュータ社会の基盤となっているのではないか」と語る吉田は、「感性学」という視座から、AI技術の進展に新たな光を当てる。

吉田寛吉田寛(立命館大学大学院先端総合学術研究科教授)
研究テーマ:感覚と感性の哲学、遊びとゲーム
専門分野:美学・感性学・ゲーム研究

吉田によると、「感性学」とは人間の感覚や知覚の働きを分析する学問分野である。英語の「エステティックス」はこれまで日本語で「美学」と訳され、主に芸術や美を研究対象としてきた。

しかし吉田は本来の意味である「あらゆる種類の知覚を主題とする学」として感性学を再定義し、「その研究対象に最もふさわしいものの一つ」としてビデオゲームを研究している。

感覚的で直感的な思考や判断のロジックを解明する感性学と、プレイヤーの知覚や認知、思考や判断、行為を通じたインタラクション(相互作用)を解明するゲーム研究とは、重なるところが多いという。

「感性学の観点に立つと、ビデオゲームをプレイする経験は、知覚の『二重化』として定義できる」と語る吉田はこう説明する。

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「ビデオゲームをプレイするとき、われわれは、スクリーン上にドットの正方形群として描かれる『アイコン』を、人物や物体を指し示す記号として視覚的に認知します。しかしそのアイコンは、同時に、プログラムによって記述され、機械的に処理される『オブジェクト』でもあります。

ビデオゲームのプレイヤーは、たとえばマリオのようなキャラクターを、『アイコン』として知覚すると同時に、『オブジェクト』としても知覚しているのです。記号学の用語を借りていえば、知覚における意味論的次元と統語論的次元の二重化が常に生じていることになります。

この知覚の二重化こそ、ビデオゲームのプレイ体験の本質です」