〔PHOTO〕iStock

ゲームのやりすぎは本当に「精神障害」なのだろうか?

eスポーツとカジノ解禁の時代に

ゲームのやりすぎはなぜ「障害」なのか

2018年6月、オンラインとオフラインを問わずデジタル・ゲームに熱中してやめられなくなった状態を「ゲーム障害」という依存症つまり精神障害の一種とすることを、世界保健機関(WHO)が発表した。

そのことはすでにここで取り上げた(参照「『ゲームを止められない』が今年から病気になる事情」)。

以来、さまざまな分野での論争が続いている。

議論の多くは、家族や医師や教育者のようにゲームへの熱中を否定的にとらえる立場とゲーマー本人やゲーム業界のように病気と考えるのは行き過ぎとする立場の間のどこかに位置づけられる。

〔PHOTO〕iStock

だが、いま必要なのは「ゲーム障害」をもっと広い視点から考えて、そこに見える現代社会の価値観を問い直してみることではないか?

それが、医学や心理学や教育学とはひと味違う社会学の役割だ。

国際的基準によれば、ゲーム障害は、次の3つの症状が個人・家族・社会・学業・仕事そのほかの重要な活動に支障がでるほど重症となって、しかも12ヵ月以上続いた場合に診断されるという。

1. ゲーム行動をコントロールできない(TPOや時間や頻度など)。
2. 日常生活や他の興味よりもゲームを優先する。
3. マイナスの結果が生じていてもゲームを続けエスカレートさせる。
 

ここでは、ゲームは遊びやレジャーという非日常世界のものであるということが前提となって、それがもっと真面目な日常生活に入り込んで支障を来すことイコール「障害」とされている。

身も蓋もない言い方をすれば、医学的・生物学的に何かの異常があるから障害なのではなく、社会通念から外れている生き方(「逸脱」)だから障害とされているわけだ。

だが、ゲームへの熱中は正常な生き方からの「逸脱」なのだろうか?